El nuevo movimiento Hi-bit en los videojuegos

En los últimos años hemos podido ver como los juegos independientes han ganado fuerza en la industria de videojuegos, es increíble pensar que tan solo hace unos años los juegos independientes eran débiles respecto a la atención que estos recibían, eran pocos los lugares donde se podían publicar los proyectos independientes, además estos iban atreves de muchos filtros. Plataformas como Xbox Live Arcade hicieron un gran trabajo dando un impulso al mundo Indie de los videojuegos, publicando juegos como Spelunky, Braid, Super Meat Boy, Castle Crashers, etc… ¡mostraron al público y a los desarrolladores la nueva era Indie!

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A medida que pasan los años, gracias a los avances de softwares como Unity y GameMaker, cada año es más fácil que personas entren al mundo de diseño de videojuegos, incluso creadores como Ojiro Fumoto (creador de Downwell) y Toby Fox (creador de Undertale) utilizaron como “engine” GameMaker para sus respectivos juegos. Ya medida de que el movimiento Independiente fue creciendo, un nuevo movimiento se fue manifestando, esta fue bautizada por Jo-Remi Madsen, CEO de D-pad Studio creadores del juego Indie, Owlboy como “The Hi-Bit Era”.

Básicamente “The Hi-Bit Era” es descrita como el regreso de los 8/16/32-bit en los videojuegos. Muchos desarrolladores independientes comenzaron a tomar de modelo los juegos que crecieron jugando en consolas como la NES, el Super Nintendo, el Master System, la Génesis, con la diferencia de que estos no se estancaban en las limitaciones que tenían los juegos de aquellos días. Juegos como Shovel Knight o Hyper Light Drifter te permiten tener configuraciones que superan las limitaciones de los ochentas y noventas, aun manteniendo la estética pixel.

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Según Madsen, Fez es uno de los pioneros de esta nueva onda, siendo uno de los primeros juegos 2D-bit que te permite cambiar la resolución de la pantalla. Yo también incluiría Cave Story + lanzado un año antes permitiendo también cambiar las configuraciones de la pantalla. Madsen categoriza un juego hi-bit como todo aquel que con una estítica pixel y que valla más allá de las limitaciones de las consolas de la era 8/16/32-bit. Por eso uno de los parámetros importantes es si el juego es capaz de poder estar en un formato 16:9.

Simon Aderson, uno de los artistas de Owlboy dijo: “¿Acaso los artistas abandonaron la pintura cuando las cámaras fueron descubiertas? ¿Acaso los artistas abandonaron la escultura cuando se descubrieron las impresoras 3D? No, no lo hicieron, sin embargo tuvieron que empujar el medio aún más para que siguieran siendo relevantes” y aunque la analogía de Simon se podría trabajar un poco mas, realmente su idea esta presente, el hecho de que el arte pixel allá sido utilizado por los desarrolladores por falta de recursos no quiere decir que no puede ser tratado como una categoría artista como tal, por eso ha nacido la era hi-bit, por el hecho de que hay personas que creen en el arte pixel.

Con el lanzamiento como Sonic Mania por Sega y Project Octopath Traveler por Square Enix, es un hecho que la era hi-bit no solo esta presente solo en la comunidad independiente, ¡si no que puede ser considerada una onda nueva en la industria!

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La era hi-bit es una observación bastante interesante por Madsen, ¡es emocionante pensar en el futuro tiene por delante esta nueva onda! ¿Acaso tienes algún juego favorito que forme parte de la era hi-bit?

Aquí esta el articulo por Jo-Remi Madsen.

Downwell y sus tres botones!

Fue ya hace un tiempo, que jugué por primera vez uno de los juegos, que he podido ver con más calidad para celular, no recuerdo exactamente como lo conocí, pero debo decir que quien sea que me lo enseño se convirtió en verdadero héroe incognito, Downwell sin duda es un juego que admiro en muchos sentidos.

La mayoría de las veces el ciclo en mi manera de jugar juegos de celular es el siguiente: primero encuentro un juego, lo descargo, lo juego por unas horas y lo dejo de utilizar, si una semana despues continua en mi celular es porque se me había olvidado borrarlo, la realidad es que rara vez un juego activo en mi celular dura más de un mes, solo si es un juego sumamente adictivo, o algo que sea una tendencia lo dejo por más tiempo; y aunque debo admitir que he desinstalado Downwell de mi celular varias veces, no transcurren muchos días para que lo vuelva a descargar y  a re-descubrir.

Hay muchas cosas que puedo apreciar de Downwell, la manera en la que el arte y la música van de la mano hacen que el juego se sienta sublime!, esto combinado con su mecánica principal, las “Gunboots”, las animaciones del personaje principal y el hecho de que podamos aterrizar en los enemigos hace que el juego sea sumamente intenso, pero eso lo hace ¡atractivo! Pero, lo que le da el toque especial al juego, y es su esencia, tanto que quitarlo sería como eliminar el juego son los controles.

Los juegos de celulares tienen de alguna manera una formula con el asunto de los controles, y es que estos siempre presentan algún tipo de dificultad a la hora de innovar, por eso a veces se puede sentir esa similitud entre ellos, Angry Birds, Cut the Rope, Fruit Ninja, Clash of Clans, Monument Valley tiene en común los controles que funcionan con tacto, esto no es malo ya que están haciendo uso de las capacidades de los celulares, pero también existen las emulaciones de controles físicos las cuales son raramente explotadas.

Emular controles físicos en celulares puede ser una mala idea, al final, la pantalla de un celular no siempre es lo suficientemente grande para que estos controles se sientan cómodos, hay muchos juegos que tratan de tener una posición horizontal en vez de vertical para solucionar este problema, pero a veces esto lo complica más. Lo lógico pareciera utilizar controles de tacto, pero esto también puede limitar el diseño que puede tener el videojuego, al final sería muy complicado tener un metroidvania en celular, o un shooter si no es emulando controles físicos.

Entonces, aquí es donde podemos admirar Downwell, el juego funciona en base a “plataformas” así que lo mejor es utilizar emulación de controles, en lugar de controles de tacto, la manera en la que el desarrollador del juego soluciono el problema del espacio, no fue obligando al usuario a usar el celular de manera horizontal, si no limitándose a usar el número mínimo de controles. Ojiro Fumoto, tambien conocido como “Moppin”, el creador de Downwell dijo que mientras diseñaba el juego tenía claro que no quería tener muchos botones, ya que cuando jugaba juegos de celular se le hacía difícil los que tenían más controles por la limitación de espacio.

Por esto Moppin decidió trabajar solo con 3 botones. Ya que el personaje está constantemente bajando gracias a la fuerza de gravedad, lo único que es importante es moverse hacia los lados,  eso se logra con un botón hacia la derecha y otro hacia la izquierda, el tercer botón tiene dos funciones, para saltar si nos encontramos en una plataforma y para disparar con las “Gunboots” si estamos cayendo.

Es aquí particularmente donde podemos ver como el diseño del juego brilla, Downwell es sin duda un juego de celular en el cual me siento muy cómodo, he visto videos donde se critica la emulación de controles en los celulares, y como los controles de tacto tienen que ser explotados para que los juegos de celulares funcionen, pero Downwell es el vivo ejemplo que si puede funcionar.

Claramente los controles en los juegos de celulares es algo que se le debe dar mucha importancia a la hora del diseño, plantear si el juego tendrá controles de tacto o emulación de controles es una pregunta primordial a la hora de comenzar a trabajar en el juego. Sin duda alguna Downwell es un buen ejemplo de cómo se puede explorar el diseño de videojuegos en los celulares.

Sistema de armas de Cave Story

Cave Story es considerado como uno de los mejores juegos independientes, tiene un estilo muy nostálgico y es sólido. Hay muchas cosas memorables que se pueden mencionar de Cave Story, pero definitivamente una que me llamo la atención la primera vez que lo jugué fue el funcionamiento de las armas.

Hay muchos juegos donde las armas pueden tener alguna especie de modificación, por ejemplo en Fallout 4 podemos adherir partes a nuestra arma para mejorar el uso de esta, también podemos hablar de Borderlands, donde no podemos “mejorar” un arma si no “crearla”. Pero en Cave Story hay otra manera de “modificar” las armas, tiene implementado un sistema de niveles.

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Cada arma del juego tiene un total de 3 niveles, para poder subir de niveles se deben conseguir “cristales de energía” (unos triángulos que parecen Doritos), estos son liberados por los enemigos y dependiendo del tipo del arma esta tendrá un efecto diferente en cada nivel, pero lo interesante de este concepto es que si el enemigo nos hace daño, el arma pierde experiencias y puede bajar de nivel. Recuerdo que en mi mente de niño de 10 años la primera vez que jugué Cave Story no me gustaba la mecánica, pero ahora he aprendido a apreciar este concepto de nivel.

Esta es una idea astuta, ya que recibir daño ya no es solo importante por el hecho de mantener la vida, si no también de mantener el nivel de tu arma. El arma no es solo un mecanismo de defensa sino también algo que debemos cuidar para tener una consistencia en nuestros ataques.  Tendremos que esquivar o eliminar, ignorar y evitar recibir daño,  y esto le agrega un poco de complejidad al juego, es como agregar un poco de picante a la mezcla.

Esto funciona muy bien también por la variedad de armas que Cave Story tiene. Hay algunas que toman este concepto y le dan una mayor importancia; tomemos como ejemplo la Ametralladora, al principio es un arma que dispara a una velocidad muy rápida pero al subirla al tercer nivel, esta puede impulsarte hacia arriba gracias a su fuerza. También esta la Nemesis, esta arma en vez de mejorar el daño  que hace al subir de nivel, lo empeora, al punto al que en su nivel máximo dispara patos de hule.

Se puede ver “un poco” lo que serían las armas sin niveles en el proyecto mas reciente de Pixel, (creador de Cave Story) Kero Blaster, donde las armas  no tienen niveles si no mejoras que se pueden comprar. Quiero dejar claro que no me parece que Kero Blaster sea un mal juego, recomendaría a todo el que le ha gustado Cave Story echarle un vistazo, pero aun así el juego se siente como un grado inferior, si lo comparamos con Cave Story,  ya que elimina algunas mecánicas ideales, como por ejemplo, los niveles de las armas.

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Los desarrolladores de juegos indie  tienen esta pasión por desarrollar detalles que hacen que el juego gire un poco y no sea tan común. Si no has jugado Cave Story te recomiendo que eches un vistazo. Para los que ya lo han jugado, seria interesante saber que opinan sobre el sistema de armas!